Превью игры Stronghold 3
Несмотря на то, что замок, расположенный где-нибудь в провинции Коньяк является недосягаемой роскошью для абсолютного большинства населения, многие из нас хоть раз в жизни чувствовали себя повелителями этой цитадели. Пусть в размерах она была ощутимо скромнее оригинала, да и состояла из песка на пляже, что с того? Окружать возведенные башни массивными стенами и заполнять ров водой было от этого не менее интересно! Одна беда – холодно у нас зимой на пляжах, поэтому приходилось сворачивать замкостроение до следующего сезона. Но с появлением оригинальной Stronghold в далеком 2001 году можно было больше не обращать внимания на показания уличного термометра. “Симулятор замка”, “имитатор жизни средневекового барона” – эти броские ярлыки не зря закрепились за проектом. Налаживать инфраструктуру каменной цитадели и развивать ее экономику, было как никогда интересно. Тем удивительнее было видеть, как в вышедшем сиквеле и аддонах уникальную в своем роде игру все сильнее сносит в сторону банальных RTS. Кажется, еще чуть-чуть и корабль Stronghold вдребезги разобьется о рифы банальности. Спасти франшизу от крушения призвана третья часть, о разработке которой мы вам сейчас и расскажем.
Идейно Stronghold 3 обещает быть похожей именно на оригинал десятилетней давности, а вовсе не на его бледных последователей. Никаких драконов, великанов и бронированных медведей (в Stronghold Legends были и такие) больше не предвидится. В роли единственного экзотического рода войск выступает знакомая фанатам серии летающая корова, разносящая заразу по цитадели неприятеля. Для новичков необходимо сделать ремарку, что ни о какой магии речи не идет. Зараженное вредоносными бациллами животное запускается из катапульты через крепостные ворота, где шмякнувшись о мостовую, начинает разносить заразу среди ваших верных подданных.
А их приходится беречь, словно зеницу ока. От непопулярного феодала поданные бегут, как тараканы от включенного на кухне света. Коммунизм на пустых подворьях не построишь, вот и приходиться угощать капризных крестьян коктейлем из кнута и пряника. Возможностей для его приготовления в третьей части игры прибавится. Во-первых, нам обещают существенно упростить систему судопроизводства. Если раньше для торжества закона в цитадели приходилось отстраивать несколько разных зданий, то теперь для этой цели достаточно и одного. Адекватнее станут вести себя и другие постройки, например, крестьянские хижины. Раньше в любой из них автоматически прописывалось по 8 тружеников полей, но в новой игре количество квартирантов будет зависеть от удаленности строения от цитадели. На окраине города захотят селиться лишь единицы, зато ближе к центру от желающих получить прописку не будет отбоя.
Как ни старайся, а прописаться в черте стен выйдет не у всех. Расположить все нужные строения на территории крепости нереально, иначе пришлось бы настолько увеличить длину защитного вала, что ему никому было бы защищать. К счастью, процесс освоения новых земель в Stronghold 3 обещает претерпеть логичные преобразования. Все оттого, что карты станут более интерактивными. Если раньше, попытавшись построить новое здание в лесополосе, вы бы увидели лишь непригодную для строительства красную сетку, то теперь команда лесорубов живо очистит землю под уплотнительную застройку.
Сразу видно, соображалка у них работает лучше, чем у их далеких предков из первой Stronghold. А то тамошние бедолаги были обучены ходить строго по-прямой, в независимости от того, какое препятствие находится на пути их следования. Топкое болото или зеленоватое чумное облако – все едино. Полный вперед, навстречу своей смерти! Чтобы подобные казусы происходили реже, в игре повысится роль микроменеджмента, усиливающая контроль над вашими подопечными. Словом, все, кто предпочтет из двух кампаний игры, экономической и военной, первую, не должны быть обижены.
Качественные преобразования затронут и военную кампанию проекта. Делать пакости нападавшей на ваш замок стороне было приятно и 10 лет назад. Строить в крепостях тупиковые улочки, где сверху на вломившихся неприятелей льется кипящее масло, и запускать с холмов средневековое противопехотное средство – бревна, можно будет и впредь. А благодаря старому, но надежному движку Havok делать это станет намного веселее. Юниты обещают падать с обрывов в пропасть, стены замков достоверно разрушаться, устраивая братскую могилу своих защитникам. Тем не менее, не это самое значимое визуальное отличие третьей части от оригинала.
Как вы помните, (или не помните) пресловутого “тумана войны” в Stronghold раньше не было. Вся карта была видна, как на ладони – никаких тебе темных пятен для исследования ощупью. В светлое время суток в Stronghold 3 все будет также, зато с наступлением ночи картина преображается. Без спецсредств видны только ближайшие окрестности замка, освещаемые кострами на сторожевых башнях, а дольше темень хоть глаз коли. Прокрадываться к освещенному в ночи замку в таких условиях легко, но как быть обороняющимся? Ясное дело, едва почуяв неладное выпускать по подозрительным местам горящие стрелы и поджигать заранее подготовленные снопы сена. Ну, а чтобы на подобные светопреставления смотреть было интереснее, нам обещают дать полный контроль над камерой, разрешая поднимать ее в небеса и делать крупные планы.
Само собой, мериться своими градостроительными и военными изысками куда интереснее с живыми людьми, чем с AI. И чтобы подобное соперничество простимулировать дополнительно разработчики обещают максимально “социализировать” мультиплеер, создав многочисленные таблицы рекордов и ранги, автоматически сортирующиеся по регионам (идет речь даже о привязке к навигации Google).
Даже если разработчики просто перенесут концепцию оригинальной Stronghold на современные технические рельсы, поклонники стратегий “ручной” работы скажут им спасибо. Главное не скатиться по этим рельсам под откос к сонме штампованных RTS, как это уже было с предыдущей частью игры.