Превью игры Bodycount (2011)
Обычно, когда внутри компании-разработчика начинаются какие-то метания и кадровые перестановки, это накладывает соответствующий отпечаток и на все основные проекты этой компании. Примерно так и произошло с проектом Bodycount от Codemasters, креативный директор которой Стюарт Блэк еще минувшим летом на всемирной выставке-экспозиции мира компьютерных игр рапортовал о неповторимом своеобразии готовящейся к скорому выходу игры Bodycount, а уже некоторое время спустя попросту ушел из Codemasters. Выход же проекта Bodycount был перенесен на более позднюю дату – лето 2011 года. Теперь же представители Codemasters не устают клятвенно убеждать общественность в том, что эта кадровая рокировка была уже давно обсуждаемой и ожидаемой и не повлияет на качество выпускаемого продукта никоим образом, он выйдет ровно таким. Каким и задумывался изначально. Однако же, сам Блэк в своих интервью заявляет обратное – видение того, каким должен быть проект Bodycount у Codemasters и у него самого в какой-то момент кардинальным образом разошлись.
Действие той части первого акта игры, которая уже сейчас доступна в качестве демонстрационного материала, происходит в окрестностях африканских шахт. И уже этот демо-материал показал нам ту натуралистическую стилистику боя, характерную для игры, ну и те таинственные опасности, которые скрыты в глубине африканских шахт.
Bodycount сохраняет преемственность игровой стилистики в плане огневого боя, которую проект явил еще во время первой своей презентации при уволившимся уже сейчас Стюарте Блэке. У создателей нет намерения впихнуть в оружейный арсенал Bodycount тридцать единиц стрелкового оружия, но те двенадцать, которые предполагаются в игре на данный момент, по заверениям разработчиков, будут доведены до максимально полного соответствия реалиям нашего мира.
К слову, перестрелки в Bodycount не претендуют на особую стратегичность или тактические изыски, наоборот, основная изюминка боев – их масштабность и впечатляющий потенциал, с оглушающей громкостью выстрелов, яркость вспышек и разлетающимися на куски подорванными неприятельскими солдатами. Все окружающие объекты просто разрушаются на ваших глазах под вашим шквальным огнем, но эта особенность также может быть использована и для вашего преимущества в игре. К примеру, если вам необходимо увидеть врага, скрытого от вас за плотной стеной, вы просто можете несколько раз пальнуть по ней, чтобы образовалось естественное отверстие, через которое вы могли бы обеспечить себе необходимый обзор.
Безусловно, в играх, тяготеющих к большей реалистичности, такие вопросы просто-напросто решаются применением снайперской винтовки, но авторы Bodycount сознательно не включили ее в оружейный арсенал. С их точки зрения, применение оружия тактического плана, в конечном итоге, срывает все веселье, потому что все игроки начинают вести бой «на задней ноге», постоянно стараясь отойти на безопасную дистанцию и сражать всех точечными выстрелами издалека, не вступая в прямое столкновение. И, не смотря на то, что в игре, все же, будут присутствовать единицы оружия, используемого с дальних дистанций, вроде ракетной установки или станкового пулемета, сам игровой процесс будет побуждать участников к большему сближению в бою. Разработчики изначально хотели сталкивать в большей степени лбами всех игроков, и ключ к этому – значительное преобладание в оружейном арсенале орудий средней и ближней дальности.
В качестве гида в игре будет выступать женский закадровый голос персонажа с говорящим именем Укротительница, который то в саркастическом и насмешливом, то, наоборот, в доверительном и ободряющем тоне будет комментировать ваши действия в игре. Разработчики признаются, что еще не до конца определились с основной тональностью этого закадрового комментатора. То ли ей быть ехидной стервой, то ли доброй и любящей мамочкой. Впрочем, мужчин в разных жизненных ситуациях привлекает и первое, и второе. Ее характер и личностные особенности будут меняться с развитием основных сюжетных событий игры.
Желанием приблизить персонаж главного героя к активному пользователю игры продиктовано и решение убрать присутствовавший в игре до этого закадровый голос главного героя. Согласитесь, такая особенность изложения сюжета, с одной стороны, завораживает и очаровывает, а с другой, наоборот, отдаляет вас от главного героя, превращая в какой-то мере в стороннего свидетеля происходящих на экране событий. Это, по задумке, авторов должно способствовать большей интерактивности и позволить пользователям исследовать мир Bodycount в своем собственном темпе и ритме по мере продвижения героя от пустынь Африки дальше на Восток, оставляя после себя сплошную череду кладбищ.
В сюжете Bodycount присутствует элемент таинственности в лице злонамеренной организации Мишень, которая противопоставлена аналогичной, но доброй силе под названием Сеть, на которую трудится ваш герой. Сеть – это сообщество таинственных непознанных разумных существ, с представителями которых вы сталкиваетесь уже в самом начале первого уровня, когда натыкаетесь на их подземные крепости, спрятанные среди африканских шахт. По словам авторов, Сеть – это придуманное название в силу необходимости их вообще хоть как-то называть. На самом деле, сюжет не раскрывает поначалу ни их имени, ни их происхождения и реальных мотивов. Все это предстоит исследовать и открывать для себя пользователю, проходя игру за главного героя. Видео, демонстрирующее объекты, построенные представителями Сети пока отсутствует. Имеются в наличии лишь отдельные концепт-арты, демонстрирующие разлетающиеся от выстрелов в пух и прах элементы декора. На это разработчики заявляют, что представители Сети настолько уверились в своей недосягаемости для простых смертных, что главный герой смог проникнуть почти беспрепятственно на их объекты и хорошенько там набедокурить.
Несомненно, то время, которое выделено для проекта Bodycount на доработку до лета 2011 года, должно пойти ему на пользу. Те варианты игрового процесса, которые были явлены миру в демонстрационных материалах, безусловно, носят сырой и полностью рабочий характер, имея в себе массу отставаний в раскадровке видео и ошибок искусственного интеллекта противников. Вместе с тем, что несколько интересных идей бывшего креативного директора в игре остались, перед Codemasters стоит непростая задача не только их не загубить, но и внести в Bodycount что-то новое и значительное, чтобы поднять проект на качественно новый уровень. Пока игру отличают привлекательное закадровое комментирование и ряд особенностей игрового процесса. До лета есть еще время и все шансы, чтобы сделать из Bodycount что-то действительно достойное внимания максимально широкой игровой аудитории.